Cultura

15 noviembre, 2016

Replay, una revista retro gaming en papel que apuesta por la nostalgia

Entrevista a Carlos Maidana, director de la Revista Replay, una apuesta loca a editar en papel una revista sobre retro gaming, recuperando juegos de consolas como Family Game o Sega para unir a las generaciones que pudieron jugarlas de niños o adolescentes con los jóvenes gamers de hoy.

Desde el programa Con el pie izquierdo, de Radio Sur, entrevistaron a Carlos Maidana, director de la Revista Replay, que editó su primer número en papel en octubre 2016, luego de una exitosísima campaña de crowfunding a través del sitio Idea.me. Un proyecto nacido de una locura entre amigos fanáticos de las consolas de 8 y 16 bits que llegó a transformarse en una hermosa revista en papel ilustración.

-Es una revista hermosísima para ver. Y tiene que ver con la nostalgia por lo retro y también con el formato. Hoy en día hay mucho portal web y una revista que habla de juegos viejos tenía que estar en papel, ¿no?

-Totalmente, cuando Juan Papaleo, que es el editor, un genio, me dice que quiere hacer una revista retro gaming uno de los elementos que teníamos en mente era el tema del papel. Porque cualquiera hoy levanta un sitio. Hay 250 millones en la web. No, chicos, la revista tenía que estar en papel. Él llega a mí por medio de un contacto que tenemos en común, Daniela, que es una de las pocas mujeres coleccionistas de videojuegos que conozco… El mundo del gaming es un mundo en general “dominado” por los hombres, donde hay mucho “gate keeper” como se dice, muchos guardianes que ponen a prueba a todo el que quiere entrar y con las mujeres pasa eso…

-¿La prueba es que tiene que demostrar constantemente que está a la altura de todos los demás?

– Claro. Daniela es cliente de mi negocio (yo me dedico a vender todas estas cosas) y me cuenta que la contactó un chico por Facebook que quiere producir y generar una revista de videojuegos retro. Y yo dije que sí, copado, que venga al local y lo charlamos. A los dos días vino Juan y me hizo sentir Obi Wan Kenobi porque me dijo: “Sos mi última esperanza”. Ya había hablado con un montón de gente del ambiente y todos le habían dicho que no, que en el 2016 no se podía editar una revista en papel, que era un suicidio financiero. Y me dice: “Quiero editar una revista de videojuegos”. “Bueno, dale, hagámosla”, le dije. “Pero hay un problema: no tengo plata”, respondió. Y resolvimos: “Hagamos la revista igual, no importa, después vemos si hay plata o no. Hagamos la revista”.

Al mes ya teníamos la revista escrita. Moví un poco de palancas, busqué gente que laboraba en la facultad, amigos, gente que estudia teoría literaria… Ezequiel Vila, un flaco que escribe espectacular, editó un libro de poesía hace cosa de dos años, después Gonzalo, al que le decimos G-Bot, que hizo dos videojuegos completos él sólo.

-El mejor equipo de los últimos 50 años.

-A ese nivel. Yo estaba re contento de mi equipo. Somos toda gente hermosa, hagamos una revista genial. Cuando ya teníamos el PDF, el máster, dije: “Bueno, hagámosla en papel”. ¿Y cómo hay que hacer?. Ahí subimos el proyecto a una plataforma en internet, Idea.me, y le dijimos a la gente: “Miren, esta es nuestra revista, ¿nos dan plata para editarla?” Y la gente empezó a pre-comprar la revista de a poco y así juntamos un poco más de 40 lucas en menos de un mes. Yo no lo podía creer.

replay-No sólo había comunidad dispuesta a leer la revista sino que también a pagarla anticipadamente.

-Más que eso. Cuando nosotros generamos la revista pensamos que los primeros que iban a salir a hacernos el aguante son los coleccionistas hardcore, los coleccionistas duros… que en la Argentina hay un montón de coleccionista de videojuegos viejos. ¿Y sabés que esos no nos dieron ni pelota? Fue increíble. Lo que a mí me llamó poderosamente la atención es que la gente que realmente bancó el proyecto fueron aquellos a los que les removía la nostalgia, que por ahí no tenía un Sega en su casa, que por ahí no tienen los 350 títulos de Sega Génesis en su garaje, pero que vieron esto y les gustó y bancaron el proyecto.

-¿También hubo algo de recelo en el ambiente respecto del proyecto?

-El ambiente es como todo ambiente, que se sectariza. Lo bueno de la revista, como me decía Juan cuando vino a hacerla, es que nosotros apuntamos a abrir la cancha. Y por ahí la al no estar totalmente dirigida a ese grupo de coleccionistas la abrimos a ese mundo de nostalgia, de gente que se siente bien recordando eso que hacían cuando eran chicos… Abrimos el mundo a gente que estaba por fuera de él. Y eso es mejor.

-En la tapa de Replay 1 está la familia Simpson pero pixelada, como una familia Simpson de videojuegos. Cuando él habla de 8 bits o 16 bits se refiere justamente a videojuegos como el Doom, el Super Mario Bros… ¿Cómo les está yendo ahora que está en la calle? ¿La están agitando en las redes?

-Hoy por hoy tenemos una distribución en todo lo que es Capital Federal y el primer cordón del Conurbano bonaerense. Nos encantaría que la Replay llegara a todos lados. Por eso en nuestro sitio se puede hacer un pedido y nosotros la mandamos a cualquier lado. Como por ahora nos da el cuero para sacar la revista cada dos meses, aproximadamente para el 15 de diciembre sale el número dos y la portada va a ser de Monkey Island, un gran juego de PC.

-Hoy hay juegos que se pueden ver en pantallas gigantes con alta definición, con otro nivel de interacción… ¿Qué pasa con los que se quedan igual con estas consolas y los juegos tradicionales, que vuelven a jugar al Street Fighter y no a los juegos que están de moda ahora?

-Yo creo que hay dos motivos, el primero es la nostalgia. Para mi la nostalgia es un arma muy poderosa, tanto que moviliza a la gente a comprar, a consumir y a compartir. Más allá de que yo me dedique a la venta de consolas antiguas, hay mucha situación de padre e hijo que van a comprar y es el padre comprándole la consola el hijo pero comprándosela para él en el fondo. Y eso es algo muy valioso de la nostalgia como tal.

Y el segundo aspecto es que no dejan de ser divertidos. El Mortal Combat II y el Street Fighter II, más allá de que pasen los años, no dejan de ser juegos divertidos. Y eso lo ves en las generaciones actuales, con pibes que se quedan jugando en mi negocio (Avenida Rivadavia 7055, en Galería Dufau). El local se llama Gran Zanzíbar y es un negocio que empezamos con mi hermano hace años en el que nos dedicamos a rescatar lo que la gente tiene guardados en sus roperos, sótanos y áticos, le sacamos el polvo y los traemos a la cancha de vuelta.

-A raíz de The Big Bang Theory (TBBT), y tal vez a nivel local de Todos contra Juan, está de moda este tipo de gustos y estereotipos construidos en torno a lo freak. ¿Cuánto hay de personaje? ¿Te molesta esa referencia?

-De hecho, odio TBBT. Precisamente por el tema del estereotipo. Tendría que verla más en profundidad, pero en los primeros 20 episodios que vi me chocaba mucho el tema de la chica rubia antinerd que se enamora del nerd. Vamos, chicos, maduren.

-Y hace poco la película Píxeles, que era un rescate de los arcades, de los fichines.

-Sí. De hecho creo que hoy por hoy estamos viviendo a nivel local e internacional un resurgir del retro, lo que hace que los precios en EBay se disparen absurdamente, creo que porque la gente que consumía esto de niños o adolescentes ahora está en los 30 y largos y puede generar desde las mentes de los tipos que capitalizan todo esto un mercado con eso.

-¿Sos un fanático de los videojuegos en general o preferís no jugar a la Play o a lo que es más actual?

-Yo juego absolutamente a todo. Para mi el punto no es la plataforma sino el juego. Si el juego es divertido jugamos, si no, puede salir en cualquier soporte y no lo voy a jugar.

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